Per chi non è addetto ai lavori, distinguere in modo sicuro tra il concetto di gioco e di giocattolo non è semplice. Certo, a livello razionale, sembra che la prima netta distinzione tra i due voglia il secondo strumentale al primo, intendendo il giocattolo come l’oggetto materiale che realizza l’attività del gioco.
Ma la distinzione è tutta qui o la questione è più profonda di quanto finora affermato?
Anni ’20 del 900: le prime ricerche sul gioco
Nella seconda metà degli anni ‘20, alcuni psicopedagogisti iniziano a porsi domande riguardo al gioco dei bambini, indagandone gli obiettivi, le modalità e le tipologie di gioco. Il loro target sono i bambini in età prescolare in quanto in quegli anni l’infanzia – unica fase della vita in ci si riconosceva la presenza del gioco – era considerata una fascia d’età molto breve, conclusa presto dall’ingresso a scuola o, ancor più spesso, nel mondo del lavoro.
Dai risultati di queste ricerche, emerge una classifica delle diverse tipologie di attività ludiche: il gioco solitario, riconducibile all’utilizzazione di oggetti; il gioco parallelo, in cui diversi bambini svolgono lo stesso tipo di attività senza interagire fra loro; il gioco associativo, in cui ogni bambino collabora nello svolgimento della stessa attività pur non in modo reciproco; il gioco cooperativo, in cui invece i fanciulli collaborano e interagiscono fra di loro. Tra questi, i più significativi per la ricerca pedagogica futura risulteranno essere il gioco solitario e il gioco cooperativo.
Winnicott e lo sdoganamento del gioco solitario
A partire dagli anni ‘70 e‘80, gli studi si sono concentrati soprattutto sui giochi collettivi basati sulle interazioni tra pari, sostenendo la pericolosità dei giochi solitari in quanto considerati sintomo di problemi di socializzazione, oltreché il preludio di problemi evolutivi legati ad aspetti cognitivi.

Nonostante questo, durante gli anni ‘90, sulla base di quanto affermato dallo stesso D. W. Winnicott, per il quale lo stare da soli rappresenta una particolare capacità di costruire una propria autonomia affettiva e cognitiva, si è compreso tramite nuove ed opportune ricerche, come i bambini tendano a stare da soli nel gioco per motivazioni differenti: alcuni perché timidi, altri perché desiderosi di intraprendere giochi particolari, come quelli di tipo manipolativo, costruttivo o di lettura: il gioco solitario non rappresenta più un disagio, ma un’ulteriore dimostrazione della capacità di saper instaurare relazioni corrette con l’ambiente e aver raggiunto una piena maturazione psicofisica contraddistinta dall’autonomia.
Giocare da soli è una legittima esigenza del bambino
Il voler stare da soli può anche essere la reazione postuma a momenti di socializzazione eccessivi, diventando una sorta di riposo compensativo, utile a rielaborare e interpretare le esperienze condivise con i coetanei attribuendogli nuovi significati
Il gioco solitario viene inoltre definito da Winnicott come assorto, poiché il bambino, attraverso le attività solitarie, trova la concentrazione necessaria per pianificare azioni utili a raggiungere determinati obiettivi, aumentando al tempo stesso la stima di sé. In concreto, nell’interpretazione del gioco solitario, svolgono un ruolo determinante alcune variabili come il contesto, le finalità e i modelli culturali di riferimento.
Il gioco di finzione, il più diffuso gioco di cooperazione
La tipologia di gioco cooperativo più diffusa è quella del gioco di finzione, in grado di generare conflitti, ma anche collaborazione.
Il gioco di finzione consiste in un’attività creativa in cui i soggetti, gli oggetti e i luoghi sono reinventati dai giocatori che, nelle “recitazioni” effettuate, non seguono alcun copione, ma inventano sul momento dopo aver negoziato fra loro le regole.
In concreto, la possibilità che il gioco si realizzi dipende dalle tecniche di cooperazione seguite, dalla qualità di collaborazione tra i partecipanti e dalla continuità delle idee messe in campo: la condivisione di un patrimonio comune di conoscenze ed esperienze.
La comunicazione e le regole che i bambini pattuiscono durante il gioco, assumono denominazioni differenti in base al momento in cui si realizzano:
- il racconto ovvero, durante il gioco, i bambini aprono una piccola parentesi in cui spiegano come deve procedere la storia utilizzando verbi al passato;
- il suggerimento, consistente in una interruzione del gioco per dare ulteriori informazioni su come deve procedere il racconto;
- la strutturazione implicita della finzione, in cui i bambini negoziano i ruoli e i personaggi senza ammettere la finzione;
- la proposta di finzione esplicita, in cui viene chiaramente dichiarato il significato fittizio del gioco.

La negoziazione delle regole fa parte della pianificazione del gioco e consente l’inizio e la prosecuzione del gioco stesso. Attraverso questa, i bambini decidono i ruoli e le funzioni di ognuno all’interno del gioco. In concreto, la possibilità di poter giocare assieme dipende principalmente da fattori cognitivi e socio-emotivi, come la capacità di realizzare che gli altri possano avere punti di vista, idee e opinioni diverse dalle proprie o di riuscire a compensare le frustrazioni inevitabili prodotte dalla riduzione della propria libertà che il gioco comporta.
Il gioco collettivo di finzione si basa su una mescolanza di momenti in cui il bambino può far prevalere il proprio egocentrismo e momenti in cui, invece, deve scendere a patti, rinunciando ai propri bisogni nel rispetto delle opinioni altrui, tuttavia, non essendo sempre il fanciullo in grado di farlo, non è raro che si generino dei conflitti. Tuttavia, non sempre la conflittualità appare essere negativa, poiché la contrattazione che si genera nelle attività ludiche collettive aiuta a superare l’egocentrismo infantile.
Giochi e giocattoli
Nella seconda metà dell’800, con la progressiva creazione di una nuova immagine dell’infanzia, si assiste a un’esplosione di produzione e di vendita di giocattoli, che iniziano, così, ad acquisire maggiore attenzione da parte della pedagogia.
Per lungo tempo, il giocattolo è stato un semplice oggetto che acquisiva valore ludico nel momento in cui gli adulti non lo consideravano più un oggetto importante, mentre nell’era industriale, il valore e il significato del giocattolo cambiano, diventano oggetti di consumo sottoposti ai dettami delle mode.
In passato, i bambini riuscivano a giocare divertendosi senza necessariamente possedere dei giocattoli e i loro giochi si svolgevano prettamente all’aperto e in compagnia es. campana. Oggi il modo di giocare dei bambini è molto cambiato: sono cambiate strutturalmente le città e il contesto in cui questi si svolgono i giochi.
Inoltre, la scelta del giocattolo spesso è delegata all’adulto, che, non possedendo il più delle volte delle competenze specifiche, finisce per acquistare giocattoli che non hanno alcun valore educativo, ma che possono soltanto stupire il bambino in modo da intrattenerlo il più a lungo possibile. In tal senso, l’adulto, acquistando giocattoli ed esaudendo tutte le richieste del bambino, crede di riuscire a far tacere i propri sensi di colpa nel non avergli, ad esempio, dedicato del tempo.

In conclusione, si può affermare che il giocattolo riveste un’importante funzione formativa di catalizzatore favorendo l’ancora più importante relazione che l’attività di gioco innesca con sé stessi, tra bambini e tra genitore e figlio. Attraverso il gioco, si permette al bambino di comprendere il funzionamento delle cose e realizzare il confronto con sé stessi e gli altri, e per questo il giocattolo può assumere valore formativo solo se adeguatamente utilizzato e se agevola i suddetti passaggi evolutivi. Infine, è da considerare che esistono alcuni giocattoli, come quelli ipertecnologici, che, se saggiamente proposti, contribuiscono allo sviluppo di abilità cognitive, intellettive e tecniche.
A presto,
Giancarla.
Fonti:
Oliverio A.- Oliverio Ferraris A, Psicologia: i motivi del comportamento umano, Zanichelli, Bologna, 2002.
Cera R., Pedagogia del gioco e dell’apprendimento: riflessioni teoriche sulla dimensione educativa del gioco, FrancoAngeli, Milano, 2009.